突然发现魂眠之地的无敌帧原来还能这样玩
最近社区里关于魂眠之地的讨论挺多的,我也想说说我自己的看法。不一定对,欢迎大家在评论区交流,理性讨论别吵架。
先聊聊格挡这个话题。有人说魂眠之地的格挡做得好但也有人说不行。我个人体验下来觉得是分情况的——如果你平时竞技场PK比较多的话,格挡这方面确实还行,动作流畅华丽的感觉是能感受到的。但如果你是轻度玩家,可能就不太友好,因为技能搭配的门槛确实在那里。
再说说Boss机制和闪避的平衡问题。这也是目前争议比较大的点。我的观点是Boss机制目前的定位有点尴尬,一方面Boss战有挑战性让很多人愿意投入时间,但另一方面氪金强化离谱又让人觉得投入产出比不高。官方如果能在这方面做些调整,应该能解决不少抱怨。
另外操作要求高这个问题也值得讨论。这不是魂眠之地独有的问题,整个品类多少都有,但魂眠之地在这点上确实比同类更明显一些。是技术限制还是设计取舍?如果是后者,那玩家反馈应该被更多考虑。
最后想问一下大家觉得魂眠之地接下来应该优先优化什么?我自己最希望能先解决格挡相关的体验问题,毕竟这是大部分玩家的核心诉求。你们呢?
另外关于无敌帧,我觉得还有一点值得提:操作手感一流加上闪躲的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
先聊聊格挡这个话题。有人说魂眠之地的格挡做得好但也有人说不行。我个人体验下来觉得是分情况的——如果你平时竞技场PK比较多的话,格挡这方面确实还行,动作流畅华丽的感觉是能感受到的。但如果你是轻度玩家,可能就不太友好,因为技能搭配的门槛确实在那里。
再说说Boss机制和闪避的平衡问题。这也是目前争议比较大的点。我的观点是Boss机制目前的定位有点尴尬,一方面Boss战有挑战性让很多人愿意投入时间,但另一方面氪金强化离谱又让人觉得投入产出比不高。官方如果能在这方面做些调整,应该能解决不少抱怨。
另外操作要求高这个问题也值得讨论。这不是魂眠之地独有的问题,整个品类多少都有,但魂眠之地在这点上确实比同类更明显一些。是技术限制还是设计取舍?如果是后者,那玩家反馈应该被更多考虑。
最后想问一下大家觉得魂眠之地接下来应该优先优化什么?我自己最希望能先解决格挡相关的体验问题,毕竟这是大部分玩家的核心诉求。你们呢?
另外关于无敌帧,我觉得还有一点值得提:操作手感一流加上闪躲的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
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