慢动作动作跑格斗游戏老玩家来随便聊聊
最近社区里关于慢动作动作跑格斗游戏的讨论挺多的,我也想说说我自己的看法。不一定对,欢迎大家在评论区交流,理性讨论别吵架。
先聊聊硬直这个话题。有人说慢动作动作跑格斗游戏的硬直做得好但也有人说不行。我个人体验下来觉得是分情况的——如果你平时深渊挑战比较多的话,硬直这方面确实还行,连招体系爽的感觉是能感受到的。但如果你是轻度玩家,可能就不太友好,因为连招的门槛确实在那里。
再说说格挡和无敌帧的平衡问题。这也是目前争议比较大的点。我的观点是格挡目前的定位有点尴尬,一方面Boss战有挑战性让很多人愿意投入时间,但另一方面手残劝退又让人觉得投入产出比不高。官方如果能在这方面做些调整,应该能解决不少抱怨。
另外氪金强化离谱这个问题也值得讨论。这不是慢动作动作跑格斗游戏独有的问题,整个品类多少都有,但慢动作动作跑格斗游戏在这点上确实比同类更明显一些。是技术限制还是设计取舍?如果是后者,那玩家反馈应该被更多考虑。
最后想问一下大家觉得慢动作动作跑格斗游戏接下来应该优先优化什么?我自己最希望能先解决硬直相关的体验问题,毕竟这是大部分玩家的核心诉求。你们呢?
另外关于硬直,我觉得还有一点值得提:动作流畅华丽加上追击的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
先聊聊硬直这个话题。有人说慢动作动作跑格斗游戏的硬直做得好但也有人说不行。我个人体验下来觉得是分情况的——如果你平时深渊挑战比较多的话,硬直这方面确实还行,连招体系爽的感觉是能感受到的。但如果你是轻度玩家,可能就不太友好,因为连招的门槛确实在那里。
再说说格挡和无敌帧的平衡问题。这也是目前争议比较大的点。我的观点是格挡目前的定位有点尴尬,一方面Boss战有挑战性让很多人愿意投入时间,但另一方面手残劝退又让人觉得投入产出比不高。官方如果能在这方面做些调整,应该能解决不少抱怨。
另外氪金强化离谱这个问题也值得讨论。这不是慢动作动作跑格斗游戏独有的问题,整个品类多少都有,但慢动作动作跑格斗游戏在这点上确实比同类更明显一些。是技术限制还是设计取舍?如果是后者,那玩家反馈应该被更多考虑。
最后想问一下大家觉得慢动作动作跑格斗游戏接下来应该优先优化什么?我自己最希望能先解决硬直相关的体验问题,毕竟这是大部分玩家的核心诉求。你们呢?
另外关于硬直,我觉得还有一点值得提:动作流畅华丽加上追击的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
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全部回复 (2)
SwiftClaw76100
楼主写得真的很用心,技能搭配那个建议我准备今天回去就实践一下,持续关注后续更新。
FrostBuster46880
虽然理解你的感受,但技能搭配这块我觉得也不全是官方的问题,玩家自身习惯也有关系。
