喵斯快跑这些谱面质量高你发现了没
最近社区里关于喵斯快跑的讨论挺多的,我也想说说我自己的看法。不一定对,欢迎大家在评论区交流,理性讨论别吵架。
先聊聊难度这个话题。有人说喵斯快跑的难度做得好但也有人说不行。我个人体验下来觉得是分情况的——如果你平时竞技对战比较多的话,难度这方面确实还行,打击感强的感觉是能感受到的。但如果你是轻度玩家,可能就不太友好,因为音符的门槛确实在那里。
再说说判定和连击的平衡问题。这也是目前争议比较大的点。我的观点是判定目前的定位有点尴尬,一方面曲目丰富让很多人愿意投入时间,但另一方面选曲不够大众又让人觉得投入产出比不高。官方如果能在这方面做些调整,应该能解决不少抱怨。
另外高难度劝退这个问题也值得讨论。这不是喵斯快跑独有的问题,整个品类多少都有,但喵斯快跑在这点上确实比同类更明显一些。是技术限制还是设计取舍?如果是后者,那玩家反馈应该被更多考虑。
最后想问一下大家觉得喵斯快跑接下来应该优先优化什么?我自己最希望能先解决难度相关的体验问题,毕竟这是大部分玩家的核心诉求。你们呢?
另外关于判定,我觉得还有一点值得提:视觉炫酷加上练指法的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
先聊聊难度这个话题。有人说喵斯快跑的难度做得好但也有人说不行。我个人体验下来觉得是分情况的——如果你平时竞技对战比较多的话,难度这方面确实还行,打击感强的感觉是能感受到的。但如果你是轻度玩家,可能就不太友好,因为音符的门槛确实在那里。
再说说判定和连击的平衡问题。这也是目前争议比较大的点。我的观点是判定目前的定位有点尴尬,一方面曲目丰富让很多人愿意投入时间,但另一方面选曲不够大众又让人觉得投入产出比不高。官方如果能在这方面做些调整,应该能解决不少抱怨。
另外高难度劝退这个问题也值得讨论。这不是喵斯快跑独有的问题,整个品类多少都有,但喵斯快跑在这点上确实比同类更明显一些。是技术限制还是设计取舍?如果是后者,那玩家反馈应该被更多考虑。
最后想问一下大家觉得喵斯快跑接下来应该优先优化什么?我自己最希望能先解决难度相关的体验问题,毕竟这是大部分玩家的核心诉求。你们呢?
另外关于判定,我觉得还有一点值得提:视觉炫酷加上练指法的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
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全部回复 (3)
RogueGamer89891
问一下判定具体怎么操作的?我按照你说的但是没搞明白细节。
CobraWarrior52390
你说的冲全连大概需要多少判定才能比较舒服?我现在感觉不太够用。
neo_ninja921
同感!我也是从日常打歌过来的,判定调整之后确实效率高了很多。你的思路比我的更清楚。
