节奏光剑3D这波更新我给打几分
最近社区里关于节奏光剑3D的讨论挺多的,我也想说说我自己的看法。不一定对,欢迎大家在评论区交流,理性讨论别吵架。
先聊聊音符这个话题。有人说节奏光剑3D的音符做得好但也有人说不行。我个人体验下来觉得是分情况的——如果你平时曲目收集比较多的话,音符这方面确实还行,打击感强的感觉是能感受到的。但如果你是轻度玩家,可能就不太友好,因为连击的门槛确实在那里。
再说说难度和谱面的平衡问题。这也是目前争议比较大的点。我的观点是难度目前的定位有点尴尬,一方面谱面质量高让很多人愿意投入时间,但另一方面高难度劝退又让人觉得投入产出比不高。官方如果能在这方面做些调整,应该能解决不少抱怨。
另外氪曲太贵这个问题也值得讨论。这不是节奏光剑3D独有的问题,整个品类多少都有,但节奏光剑3D在这点上确实比同类更明显一些。是技术限制还是设计取舍?如果是后者,那玩家反馈应该被更多考虑。
最后想问一下大家觉得节奏光剑3D接下来应该优先优化什么?我自己最希望能先解决音符相关的体验问题,毕竟这是大部分玩家的核心诉求。你们呢?
另外关于音符,我觉得还有一点值得提:曲目丰富加上打歌的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
先聊聊音符这个话题。有人说节奏光剑3D的音符做得好但也有人说不行。我个人体验下来觉得是分情况的——如果你平时曲目收集比较多的话,音符这方面确实还行,打击感强的感觉是能感受到的。但如果你是轻度玩家,可能就不太友好,因为连击的门槛确实在那里。
再说说难度和谱面的平衡问题。这也是目前争议比较大的点。我的观点是难度目前的定位有点尴尬,一方面谱面质量高让很多人愿意投入时间,但另一方面高难度劝退又让人觉得投入产出比不高。官方如果能在这方面做些调整,应该能解决不少抱怨。
另外氪曲太贵这个问题也值得讨论。这不是节奏光剑3D独有的问题,整个品类多少都有,但节奏光剑3D在这点上确实比同类更明显一些。是技术限制还是设计取舍?如果是后者,那玩家反馈应该被更多考虑。
最后想问一下大家觉得节奏光剑3D接下来应该优先优化什么?我自己最希望能先解决音符相关的体验问题,毕竟这是大部分玩家的核心诉求。你们呢?
另外关于音符,我觉得还有一点值得提:曲目丰富加上打歌的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
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全部回复 (4)
CalmSailor83678
你说的挑战高难大概需要多少长条才能比较舒服?我现在感觉不太够用。
XenoFox40077
补充一下,长条还可以配合刷FC,效果翻倍,亲测有效。
FrostEagle8190
好帖收藏了!另外长条还可以搭配冲分来用,效果更好。
WolfNinja21589
收藏了
