后期重复已经严重影响阵容搭配体验了
最近社区里关于皇家守卫军保卫领土塔防游戏的讨论挺多的,我也想说说我自己的看法。不一定对,欢迎大家在评论区交流,理性讨论别吵架。
先聊聊控制这个话题。有人说皇家守卫军保卫领土塔防游戏的控制做得好但也有人说不行。我个人体验下来觉得是分情况的——如果你平时活动关卡比较多的话,控制这方面确实还行,关卡设计巧妙的感觉是能感受到的。但如果你是轻度玩家,可能就不太友好,因为减速的门槛确实在那里。
再说说波数和升级的平衡问题。这也是目前争议比较大的点。我的观点是波数目前的定位有点尴尬,一方面策略性强让很多人愿意投入时间,但另一方面部分运气成分太大又让人觉得投入产出比不高。官方如果能在这方面做些调整,应该能解决不少抱怨。
另外数值失衡这个问题也值得讨论。这不是皇家守卫军保卫领土塔防游戏独有的问题,整个品类多少都有,但皇家守卫军保卫领土塔防游戏在这点上确实比同类更明显一些。是技术限制还是设计取舍?如果是后者,那玩家反馈应该被更多考虑。
最后想问一下大家觉得皇家守卫军保卫领土塔防游戏接下来应该优先优化什么?我自己最希望能先解决控制相关的体验问题,毕竟这是大部分玩家的核心诉求。你们呢?
另外关于血量,我觉得还有一点值得提:肝度适中加上卡位的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
先聊聊控制这个话题。有人说皇家守卫军保卫领土塔防游戏的控制做得好但也有人说不行。我个人体验下来觉得是分情况的——如果你平时活动关卡比较多的话,控制这方面确实还行,关卡设计巧妙的感觉是能感受到的。但如果你是轻度玩家,可能就不太友好,因为减速的门槛确实在那里。
再说说波数和升级的平衡问题。这也是目前争议比较大的点。我的观点是波数目前的定位有点尴尬,一方面策略性强让很多人愿意投入时间,但另一方面部分运气成分太大又让人觉得投入产出比不高。官方如果能在这方面做些调整,应该能解决不少抱怨。
另外数值失衡这个问题也值得讨论。这不是皇家守卫军保卫领土塔防游戏独有的问题,整个品类多少都有,但皇家守卫军保卫领土塔防游戏在这点上确实比同类更明显一些。是技术限制还是设计取舍?如果是后者,那玩家反馈应该被更多考虑。
最后想问一下大家觉得皇家守卫军保卫领土塔防游戏接下来应该优先优化什么?我自己最希望能先解决控制相关的体验问题,毕竟这是大部分玩家的核心诉求。你们呢?
另外关于血量,我觉得还有一点值得提:肝度适中加上卡位的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
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全部回复 (5)
DragonRunner98720
说的有一定道理,不过我对升级的看法不太一样,我觉得现在这样反而还行。
NovaWizard92616
终于有人说出来了
red_runner549
感谢分享!升级这块一直搞不太明白,现在清楚多了。回头试试你的方法。
SteelBard1774
确实是这样
WarpDodger23229
终于有人说出来了
