节奏崛起一段时间的玩家来报个到
最近社区里关于节奏崛起的讨论挺多的,我也想说说我自己的看法。不一定对,欢迎大家在评论区交流,理性讨论别吵架。
先聊聊长条这个话题。有人说节奏崛起的长条做得好但也有人说不行。我个人体验下来觉得是分情况的——如果你平时竞技对战比较多的话,长条这方面确实还行,曲目丰富的感觉是能感受到的。但如果你是轻度玩家,可能就不太友好,因为连击的门槛确实在那里。
再说说谱面和判定的平衡问题。这也是目前争议比较大的点。我的观点是谱面目前的定位有点尴尬,一方面谱面质量高让很多人愿意投入时间,但另一方面高难度劝退又让人觉得投入产出比不高。官方如果能在这方面做些调整,应该能解决不少抱怨。
另外氪曲太贵这个问题也值得讨论。这不是节奏崛起独有的问题,整个品类多少都有,但节奏崛起在这点上确实比同类更明显一些。是技术限制还是设计取舍?如果是后者,那玩家反馈应该被更多考虑。
最后想问一下大家觉得节奏崛起接下来应该优先优化什么?我自己最希望能先解决长条相关的体验问题,毕竟这是大部分玩家的核心诉求。你们呢?
另外关于判定,我觉得还有一点值得提:打击感强加上练指法的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
先聊聊长条这个话题。有人说节奏崛起的长条做得好但也有人说不行。我个人体验下来觉得是分情况的——如果你平时竞技对战比较多的话,长条这方面确实还行,曲目丰富的感觉是能感受到的。但如果你是轻度玩家,可能就不太友好,因为连击的门槛确实在那里。
再说说谱面和判定的平衡问题。这也是目前争议比较大的点。我的观点是谱面目前的定位有点尴尬,一方面谱面质量高让很多人愿意投入时间,但另一方面高难度劝退又让人觉得投入产出比不高。官方如果能在这方面做些调整,应该能解决不少抱怨。
另外氪曲太贵这个问题也值得讨论。这不是节奏崛起独有的问题,整个品类多少都有,但节奏崛起在这点上确实比同类更明显一些。是技术限制还是设计取舍?如果是后者,那玩家反馈应该被更多考虑。
最后想问一下大家觉得节奏崛起接下来应该优先优化什么?我自己最希望能先解决长条相关的体验问题,毕竟这是大部分玩家的核心诉求。你们呢?
另外关于判定,我觉得还有一点值得提:打击感强加上练指法的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
◇ 125
