英雄战魂玩了三个月,说说最真实的感受
最近社区里关于英雄战魂的讨论挺多的,我也想说说我自己的看法。不一定对,欢迎大家在评论区交流,理性讨论别吵架。
先聊聊连招这个话题。有人说英雄战魂的连招做得好但也有人说不行。我个人体验下来觉得是分情况的——如果你平时剧情推进比较多的话,连招这方面确实还行,连招体系爽的感觉是能感受到的。但如果你是轻度玩家,可能就不太友好,因为硬直的门槛确实在那里。
再说说暴击和格挡的平衡问题。这也是目前争议比较大的点。我的观点是暴击目前的定位有点尴尬,一方面打击感超强让很多人愿意投入时间,但另一方面手残劝退又让人觉得投入产出比不高。官方如果能在这方面做些调整,应该能解决不少抱怨。
另外关卡难度失衡这个问题也值得讨论。这不是英雄战魂独有的问题,整个品类多少都有,但英雄战魂在这点上确实比同类更明显一些。是技术限制还是设计取舍?如果是后者,那玩家反馈应该被更多考虑。
最后想问一下大家觉得英雄战魂接下来应该优先优化什么?我自己最希望能先解决连招相关的体验问题,毕竟这是大部分玩家的核心诉求。你们呢?
另外关于Boss机制,我觉得还有一点值得提:打击感超强加上闪躲的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
先聊聊连招这个话题。有人说英雄战魂的连招做得好但也有人说不行。我个人体验下来觉得是分情况的——如果你平时剧情推进比较多的话,连招这方面确实还行,连招体系爽的感觉是能感受到的。但如果你是轻度玩家,可能就不太友好,因为硬直的门槛确实在那里。
再说说暴击和格挡的平衡问题。这也是目前争议比较大的点。我的观点是暴击目前的定位有点尴尬,一方面打击感超强让很多人愿意投入时间,但另一方面手残劝退又让人觉得投入产出比不高。官方如果能在这方面做些调整,应该能解决不少抱怨。
另外关卡难度失衡这个问题也值得讨论。这不是英雄战魂独有的问题,整个品类多少都有,但英雄战魂在这点上确实比同类更明显一些。是技术限制还是设计取舍?如果是后者,那玩家反馈应该被更多考虑。
最后想问一下大家觉得英雄战魂接下来应该优先优化什么?我自己最希望能先解决连招相关的体验问题,毕竟这是大部分玩家的核心诉求。你们呢?
另外关于Boss机制,我觉得还有一点值得提:打击感超强加上闪躲的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
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全部回复 (5)
FluxWizard45329
有用,谢谢楼主
DragonGamer65067
太真实了哈哈哈
SharpSniper53819
还有个细节,操作要求高那块如果遇到可以试试换个时间段,可能会好一些。
PhoenixBear65826
楼主写得真的很用心,连招那个建议我准备今天回去就实践一下,持续关注后续更新。
dark_tiger915
太真实了哈哈哈
