硬直这条路线我走通了,分享下过程
犹豫了好久要不要写这篇评测,最后还是决定写。超级英雄格斗之城我玩了不短的时间了,优势劣势都比较清楚,尽量客观地说。
先说好的方面。第一,动作流畅华丽是实打实的亮点,同类产品里目前没看到做得更好的。第二,连招体系爽虽然听起来不起眼,但长期玩下来你才会发现这对体验的影响有多大。第三,Boss战有挑战性让整体质感上了一个台阶,追击的时候真的能感受到那种精致感。
再说不够好的地方。最明显的就是操作要求高,这个问题不是一天两天了,长期玩家应该都遇到过无数次。其次是关卡难度失衡,在新玩家和资深玩家之间形成了一道无形的墙,对社区的长期健康不太好。最后手残劝退也是个老大难问题,就看官方什么时候愿意正视了。
关于格挡这块,如果你是认真研究超级英雄格斗之城的,建议花点时间搞清楚受击和无敌帧之间的关系。很多人忽略了这块但实际上它是整个体系的骨架。
总结一下:超级英雄格斗之城适合对深渊挑战比较感兴趣、能接受一定瑕疵的玩家。如果你追求极致完美的体验,可能需要再观望。但如果你能接受它的缺点,优点带来的快乐是实打实的。
另外关于无敌帧,我觉得还有一点值得提:打击感超强加上弹反的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
先说好的方面。第一,动作流畅华丽是实打实的亮点,同类产品里目前没看到做得更好的。第二,连招体系爽虽然听起来不起眼,但长期玩下来你才会发现这对体验的影响有多大。第三,Boss战有挑战性让整体质感上了一个台阶,追击的时候真的能感受到那种精致感。
再说不够好的地方。最明显的就是操作要求高,这个问题不是一天两天了,长期玩家应该都遇到过无数次。其次是关卡难度失衡,在新玩家和资深玩家之间形成了一道无形的墙,对社区的长期健康不太好。最后手残劝退也是个老大难问题,就看官方什么时候愿意正视了。
关于格挡这块,如果你是认真研究超级英雄格斗之城的,建议花点时间搞清楚受击和无敌帧之间的关系。很多人忽略了这块但实际上它是整个体系的骨架。
总结一下:超级英雄格斗之城适合对深渊挑战比较感兴趣、能接受一定瑕疵的玩家。如果你追求极致完美的体验,可能需要再观望。但如果你能接受它的缺点,优点带来的快乐是实打实的。
另外关于无敌帧,我觉得还有一点值得提:打击感超强加上弹反的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
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全部回复 (3)
UltraNinja73517
说得太对了,尤其是受击这一点我也是深有体会的。之前一直没想明白,看了你的帖子豁然开朗。
GriffinHunter16142
补充一下,受击还可以配合闪躲,效果翻倍,亲测有效。
SharpArcher91642
好帖收藏了!另外受击还可以搭配弹反来用,效果更好。
