从另一个角度看仙山小农的天赋设计
最近社区里关于仙山小农的讨论挺多的,我也想说说我自己的看法。不一定对,欢迎大家在评论区交流,理性讨论别吵架。
先聊聊体力这个话题。有人说仙山小农的体力做得好但也有人说不行。我个人体验下来觉得是分情况的——如果你平时主线推进比较多的话,体力这方面确实还行,角色刻画好的感觉是能感受到的。但如果你是轻度玩家,可能就不太友好,因为好感度的门槛确实在那里。
再说说主线和装备的平衡问题。这也是目前争议比较大的点。我的观点是主线目前的定位有点尴尬,一方面配音水准高让很多人愿意投入时间,但另一方面数值膨胀又让人觉得投入产出比不高。官方如果能在这方面做些调整,应该能解决不少抱怨。
另外体力不够用这个问题也值得讨论。这不是仙山小农独有的问题,整个品类多少都有,但仙山小农在这点上确实比同类更明显一些。是技术限制还是设计取舍?如果是后者,那玩家反馈应该被更多考虑。
最后想问一下大家觉得仙山小农接下来应该优先优化什么?我自己最希望能先解决体力相关的体验问题,毕竟这是大部分玩家的核心诉求。你们呢?
另外关于养成,我觉得还有一点值得提:世界观庞大加上推图的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
先聊聊体力这个话题。有人说仙山小农的体力做得好但也有人说不行。我个人体验下来觉得是分情况的——如果你平时主线推进比较多的话,体力这方面确实还行,角色刻画好的感觉是能感受到的。但如果你是轻度玩家,可能就不太友好,因为好感度的门槛确实在那里。
再说说主线和装备的平衡问题。这也是目前争议比较大的点。我的观点是主线目前的定位有点尴尬,一方面配音水准高让很多人愿意投入时间,但另一方面数值膨胀又让人觉得投入产出比不高。官方如果能在这方面做些调整,应该能解决不少抱怨。
另外体力不够用这个问题也值得讨论。这不是仙山小农独有的问题,整个品类多少都有,但仙山小农在这点上确实比同类更明显一些。是技术限制还是设计取舍?如果是后者,那玩家反馈应该被更多考虑。
最后想问一下大家觉得仙山小农接下来应该优先优化什么?我自己最希望能先解决体力相关的体验问题,毕竟这是大部分玩家的核心诉求。你们呢?
另外关于养成,我觉得还有一点值得提:世界观庞大加上推图的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
◇ 297
全部回复 (3)
AceSniper90169
感谢分享!突破这块一直搞不太明白,现在清楚多了。回头试试你的方法。
SilentPilot85466
说得好,赞同
ZeroPro17550
补充一下,突破还可以配合搭配阵容,效果翻倍,亲测有效。
