还记得古魂刚上线那会儿吗
玩古魂最离谱的经历:手残劝退就算了,关键是技能搭配卡了一下,等我反应过来已经受击了。连招体系爽?不存在的,我只觉得离谱。
也不知道为啥最近这种离谱事越来越多,是不是古魂偷偷改了什么东西?以前也没这么频繁遇到手残劝退的情况啊。虽然受击这种操作确实是我的问题,但手残劝退真的不是我能控制的啊。
话说回来古魂的技能搭配还是挺好玩的,就是有时候自己坑自己的时候真想钻进屏幕里。有没有类似的经历?说出来大家一起笑笑,当减压了。
我朋友说我玩古魂的时候表情管理完全失控,特别是削韧失败的时候。我自己没看到但我觉得他说得对。你们有没有被室友或者家人看到玩游戏狰狞表情的经历?
另外关于硬直,我觉得还有一点值得提:动作流畅华丽加上削韧的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
另外关于Boss机制,我觉得还有一点值得提:连招体系爽加上闪躲的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
另外关于受击,我觉得还有一点值得提:动作流畅华丽加上追击的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
也不知道为啥最近这种离谱事越来越多,是不是古魂偷偷改了什么东西?以前也没这么频繁遇到手残劝退的情况啊。虽然受击这种操作确实是我的问题,但手残劝退真的不是我能控制的啊。
话说回来古魂的技能搭配还是挺好玩的,就是有时候自己坑自己的时候真想钻进屏幕里。有没有类似的经历?说出来大家一起笑笑,当减压了。
我朋友说我玩古魂的时候表情管理完全失控,特别是削韧失败的时候。我自己没看到但我觉得他说得对。你们有没有被室友或者家人看到玩游戏狰狞表情的经历?
另外关于硬直,我觉得还有一点值得提:动作流畅华丽加上削韧的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
另外关于Boss机制,我觉得还有一点值得提:连招体系爽加上闪躲的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
另外关于受击,我觉得还有一点值得提:动作流畅华丽加上追击的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
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全部回复 (4)
PhoenixStar28522
还有个细节,关卡难度失衡那块如果遇到可以试试换个时间段,可能会好一些。
WildWizard81115
问一下硬直具体怎么操作的?我按照你说的但是没搞明白细节。
GlowKing62568
还有个细节,关卡难度失衡那块如果遇到可以试试换个时间段,可能会好一些。
kind_rogue982
终于有人说出来了
