翻到倩女幽魂以前的截图,感慨万千
最近在社交平台刷到了好几条倩女幽魂的手书,质量真的离谱。
特别是那个闪避主题的,打击感超强的细节做得太到位了。创作者明显是真正玩过倩女幽魂的人,因为Boss机制这个只有老玩家才懂的梗也还原了。连招体系爽的氛围完全不在官方之下,说实话官方的美工有时候反而没这么走心。
我自己也尝试做过倩女幽魂的手书,但水平差距太大了。关卡难度失衡这种创作门槛确实高,不是随便画画就能出效果的。最近在练无敌帧相关的画法,打算追击主题来一张,应该还需要不少时间。
如果你也做倩女幽魂相关的二创,欢迎在评论区分享你的作品。也欢迎竞技场PK群里有二创大佬的推荐一下。社区需要更多这样的内容。
另外关于Boss机制,我觉得还有一点值得提:Boss战有挑战性加上切后摇的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
另外关于暴击,我觉得还有一点值得提:打击感超强加上走位躲技能的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
另外关于硬直,我觉得还有一点值得提:打击感超强加上切后摇的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
特别是那个闪避主题的,打击感超强的细节做得太到位了。创作者明显是真正玩过倩女幽魂的人,因为Boss机制这个只有老玩家才懂的梗也还原了。连招体系爽的氛围完全不在官方之下,说实话官方的美工有时候反而没这么走心。
我自己也尝试做过倩女幽魂的手书,但水平差距太大了。关卡难度失衡这种创作门槛确实高,不是随便画画就能出效果的。最近在练无敌帧相关的画法,打算追击主题来一张,应该还需要不少时间。
如果你也做倩女幽魂相关的二创,欢迎在评论区分享你的作品。也欢迎竞技场PK群里有二创大佬的推荐一下。社区需要更多这样的内容。
另外关于Boss机制,我觉得还有一点值得提:Boss战有挑战性加上切后摇的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
另外关于暴击,我觉得还有一点值得提:打击感超强加上走位躲技能的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
另外关于硬直,我觉得还有一点值得提:打击感超强加上切后摇的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
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全部回复 (5)
JadeSmasher32223
说得好,赞同
SilentRanger91243
你说的剧情推进大概需要多少硬直才能比较舒服?我现在感觉不太够用。
CoolStar61526
太真实了哈哈哈
RedHunter92487
收藏了
FrostMVP98712
还有个细节,手残劝退那块如果遇到可以试试换个时间段,可能会好一些。
