轻松乐消消新版本连击变化太大了
最近社区里关于轻松乐消消的讨论挺多的,我也想说说我自己的看法。不一定对,欢迎大家在评论区交流,理性讨论别吵架。
先聊聊方块这个话题。有人说轻松乐消消的方块做得好但也有人说不行。我个人体验下来觉得是分情况的——如果你平时日常打卡比较多的话,方块这方面确实还行,不肝不氪的感觉是能感受到的。但如果你是轻度玩家,可能就不太友好,因为星星的门槛确实在那里。
再说说分数和道具的平衡问题。这也是目前争议比较大的点。我的观点是分数目前的定位有点尴尬,一方面老少皆宜让很多人愿意投入时间,但另一方面缺乏长期动力又让人觉得投入产出比不高。官方如果能在这方面做些调整,应该能解决不少抱怨。
另外重复度高这个问题也值得讨论。这不是轻松乐消消独有的问题,整个品类多少都有,但轻松乐消消在这点上确实比同类更明显一些。是技术限制还是设计取舍?如果是后者,那玩家反馈应该被更多考虑。
最后想问一下大家觉得轻松乐消消接下来应该优先优化什么?我自己最希望能先解决方块相关的体验问题,毕竟这是大部分玩家的核心诉求。你们呢?
另外关于分数,我觉得还有一点值得提:上手轻松加上合成的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
先聊聊方块这个话题。有人说轻松乐消消的方块做得好但也有人说不行。我个人体验下来觉得是分情况的——如果你平时日常打卡比较多的话,方块这方面确实还行,不肝不氪的感觉是能感受到的。但如果你是轻度玩家,可能就不太友好,因为星星的门槛确实在那里。
再说说分数和道具的平衡问题。这也是目前争议比较大的点。我的观点是分数目前的定位有点尴尬,一方面老少皆宜让很多人愿意投入时间,但另一方面缺乏长期动力又让人觉得投入产出比不高。官方如果能在这方面做些调整,应该能解决不少抱怨。
另外重复度高这个问题也值得讨论。这不是轻松乐消消独有的问题,整个品类多少都有,但轻松乐消消在这点上确实比同类更明显一些。是技术限制还是设计取舍?如果是后者,那玩家反馈应该被更多考虑。
最后想问一下大家觉得轻松乐消消接下来应该优先优化什么?我自己最希望能先解决方块相关的体验问题,毕竟这是大部分玩家的核心诉求。你们呢?
另外关于分数,我觉得还有一点值得提:上手轻松加上合成的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
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全部回复 (6)
YetiRanger79087
忘了说一个点,收集装饰的时候注意方块的节奏,别一口气全用了。
DarkArcher12238
终于有人说出来了
PulseLion49568
明白了
FalconMaster17223
确实是这样
BoldGamer88644
问一下方块具体怎么操作的?我按照你说的但是没搞明白细节。
FluxStriker52334
收藏了
