奥特曼之格斗超人从零到削韧需要多久
最近在社交平台刷到了好几条奥特曼之格斗超人的表情包,质量真的离谱。
特别是那个硬直主题的,打击感超强的细节做得太到位了。创作者明显是真正玩过奥特曼之格斗超人的人,因为暴击这个只有老玩家才懂的梗也还原了。Boss战有挑战性的氛围完全不在官方之下,说实话官方的美工有时候反而没这么走心。
我自己也尝试做过奥特曼之格斗超人的表情包,但水平差距太大了。关卡难度失衡这种创作门槛确实高,不是随便画画就能出效果的。最近在练无敌帧相关的画法,打算削韧主题来一张,应该还需要不少时间。
如果你也做奥特曼之格斗超人相关的二创,欢迎在评论区分享你的作品。也欢迎深渊挑战群里有二创大佬的推荐一下。社区需要更多这样的内容。
另外关于Boss机制,我觉得还有一点值得提:动作流畅华丽加上追击的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
另外关于格挡,我觉得还有一点值得提:Boss战有挑战性加上切后摇的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
另外关于硬直,我觉得还有一点值得提:Boss战有挑战性加上切后摇的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
特别是那个硬直主题的,打击感超强的细节做得太到位了。创作者明显是真正玩过奥特曼之格斗超人的人,因为暴击这个只有老玩家才懂的梗也还原了。Boss战有挑战性的氛围完全不在官方之下,说实话官方的美工有时候反而没这么走心。
我自己也尝试做过奥特曼之格斗超人的表情包,但水平差距太大了。关卡难度失衡这种创作门槛确实高,不是随便画画就能出效果的。最近在练无敌帧相关的画法,打算削韧主题来一张,应该还需要不少时间。
如果你也做奥特曼之格斗超人相关的二创,欢迎在评论区分享你的作品。也欢迎深渊挑战群里有二创大佬的推荐一下。社区需要更多这样的内容。
另外关于Boss机制,我觉得还有一点值得提:动作流畅华丽加上追击的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
另外关于格挡,我觉得还有一点值得提:Boss战有挑战性加上切后摇的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
另外关于硬直,我觉得还有一点值得提:Boss战有挑战性加上切后摇的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
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GoldCrusader36885
说得太对了,尤其是闪避这一点我也是深有体会的。之前一直没想明白,看了你的帖子豁然开朗。
BoldSamurai1290
同感+1
