火柴人格斗摔跤游戏7月8日活动攻略速看
实在受不了火柴人格斗摔跤游戏现在的版本环境了,发个帖发泄一下。
你跟我说Boss讨伐还能玩?关卡难度失衡满天飞,对面清一色闪避,你选别的直接被碾压。所谓打击感超强也就是一面之词,实际体验就是被版本绑架。
手残劝退是一个问题,手机操控受限又是一个问题,两个叠在一起体验直接降至冰点。官方嘴上说关注平衡,实际每次更新不是出新的暴击逼氪,就是改一些无关痛痒的参数。
我之前的打法是主连招配合切后摇,这版本直接废了。不是我不愿意适应,是适应的代价太大了——相当于重新练一个号。
我知道有人会说"跟不上版本就别玩",但有没有想过,正是因为这种态度,火柴人格斗摔跤游戏的环境才会越来越差?老玩家一个个走,新玩家被劝退,最后剩下一群代练和脚本。
行了我骂完了。有没有跟我一样的,来踩踩。
另外关于连招,我觉得还有一点值得提:打击感超强加上削韧的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
另外关于闪避,我觉得还有一点值得提:动作流畅华丽加上背刺的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
另外关于无敌帧,我觉得还有一点值得提:Boss战有挑战性加上弹反的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
你跟我说Boss讨伐还能玩?关卡难度失衡满天飞,对面清一色闪避,你选别的直接被碾压。所谓打击感超强也就是一面之词,实际体验就是被版本绑架。
手残劝退是一个问题,手机操控受限又是一个问题,两个叠在一起体验直接降至冰点。官方嘴上说关注平衡,实际每次更新不是出新的暴击逼氪,就是改一些无关痛痒的参数。
我之前的打法是主连招配合切后摇,这版本直接废了。不是我不愿意适应,是适应的代价太大了——相当于重新练一个号。
我知道有人会说"跟不上版本就别玩",但有没有想过,正是因为这种态度,火柴人格斗摔跤游戏的环境才会越来越差?老玩家一个个走,新玩家被劝退,最后剩下一群代练和脚本。
行了我骂完了。有没有跟我一样的,来踩踩。
另外关于连招,我觉得还有一点值得提:打击感超强加上削韧的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
另外关于闪避,我觉得还有一点值得提:动作流畅华丽加上背刺的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
另外关于无敌帧,我觉得还有一点值得提:Boss战有挑战性加上弹反的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
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全部回复 (4)
LynxRaider34466
有用,谢谢楼主
kind_rogue982
明白了
OnyxKnight78706
感谢分享!受击这块一直搞不太明白,现在清楚多了。回头试试你的方法。
SteelSage5964
你说的深渊挑战大概需要多少受击才能比较舒服?我现在感觉不太够用。
