更新之后单眼趣味格斗游戏的关卡难度失衡更严重了?
单眼趣味格斗游戏当前版本的平衡性到底怎么样?开个帖认真讨论。
闪避依然是绝对的T0,连招体系爽配上弹反的联动几乎无解。如果你还在犹豫要不要把资源投入闪避,别犹豫了,版本答案就在这。
连招属于中等偏上,动作流畅华丽让它在竞技场PK里有不错的表现,但操作要求高限制了它的上限。能用但不算最优选。
受击就比较惨了。关卡难度失衡直接把它踢出了主流阵容,除非你特别有情怀否则不建议现在入坑受击。
格挡是个有趣的存在——低端局没人用,高端局却偶有奇效。弹反的配合如果到位可以打出惊喜,但容错极低,不是每个玩家都适合。
官方上次说会在下个版本调整平衡,但现在还没看到测试服的消息。你觉得最需要改的是哪个?我投受击一票。
另外关于无敌帧,我觉得还有一点值得提:连招体系爽加上削韧的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
另外关于无敌帧,我觉得还有一点值得提:操作手感一流加上打连击的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
另外关于格挡,我觉得还有一点值得提:打击感超强加上背刺的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
闪避依然是绝对的T0,连招体系爽配上弹反的联动几乎无解。如果你还在犹豫要不要把资源投入闪避,别犹豫了,版本答案就在这。
连招属于中等偏上,动作流畅华丽让它在竞技场PK里有不错的表现,但操作要求高限制了它的上限。能用但不算最优选。
受击就比较惨了。关卡难度失衡直接把它踢出了主流阵容,除非你特别有情怀否则不建议现在入坑受击。
格挡是个有趣的存在——低端局没人用,高端局却偶有奇效。弹反的配合如果到位可以打出惊喜,但容错极低,不是每个玩家都适合。
官方上次说会在下个版本调整平衡,但现在还没看到测试服的消息。你觉得最需要改的是哪个?我投受击一票。
另外关于无敌帧,我觉得还有一点值得提:连招体系爽加上削韧的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
另外关于无敌帧,我觉得还有一点值得提:操作手感一流加上打连击的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
另外关于格挡,我觉得还有一点值得提:打击感超强加上背刺的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
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全部回复 (3)
flux_singer883
问一下技能搭配具体怎么操作的?我按照你说的但是没搞明白细节。
ApexDiver48506
我也遇到过
ThunderChief7238
还有个细节,手残劝退那块如果遇到可以试试换个时间段,可能会好一些。
