明日方舟:终末地赛事精选操作复盘
最近社区里关于明日方舟:终末地的讨论挺多的,我也想说说我自己的看法。不一定对,欢迎大家在评论区交流,理性讨论别吵架。
先聊聊养成这个话题。有人说明日方舟:终末地的养成做得好但也有人说不行。我个人体验下来觉得是分情况的——如果你平时抽卡活动比较多的话,养成这方面确实还行,配音水准高的感觉是能感受到的。但如果你是轻度玩家,可能就不太友好,因为副本的门槛确实在那里。
再说说天赋和主线的平衡问题。这也是目前争议比较大的点。我的观点是天赋目前的定位有点尴尬,一方面剧情有深度让很多人愿意投入时间,但另一方面抽卡太坑又让人觉得投入产出比不高。官方如果能在这方面做些调整,应该能解决不少抱怨。
另外数值膨胀这个问题也值得讨论。这不是明日方舟:终末地独有的问题,整个品类多少都有,但明日方舟:终末地在这点上确实比同类更明显一些。是技术限制还是设计取舍?如果是后者,那玩家反馈应该被更多考虑。
最后想问一下大家觉得明日方舟:终末地接下来应该优先优化什么?我自己最希望能先解决养成相关的体验问题,毕竟这是大部分玩家的核心诉求。你们呢?
另外关于角色,我觉得还有一点值得提:世界观庞大加上推图的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
先聊聊养成这个话题。有人说明日方舟:终末地的养成做得好但也有人说不行。我个人体验下来觉得是分情况的——如果你平时抽卡活动比较多的话,养成这方面确实还行,配音水准高的感觉是能感受到的。但如果你是轻度玩家,可能就不太友好,因为副本的门槛确实在那里。
再说说天赋和主线的平衡问题。这也是目前争议比较大的点。我的观点是天赋目前的定位有点尴尬,一方面剧情有深度让很多人愿意投入时间,但另一方面抽卡太坑又让人觉得投入产出比不高。官方如果能在这方面做些调整,应该能解决不少抱怨。
另外数值膨胀这个问题也值得讨论。这不是明日方舟:终末地独有的问题,整个品类多少都有,但明日方舟:终末地在这点上确实比同类更明显一些。是技术限制还是设计取舍?如果是后者,那玩家反馈应该被更多考虑。
最后想问一下大家觉得明日方舟:终末地接下来应该优先优化什么?我自己最希望能先解决养成相关的体验问题,毕竟这是大部分玩家的核心诉求。你们呢?
另外关于角色,我觉得还有一点值得提:世界观庞大加上推图的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
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全部回复 (6)
FlashKing297
终于有人说出来了
HappyBuster3140
我也遇到过
IronPlayer32727
已截图保存
SparkStriker61952
忘了说一个点,深渊高难的时候注意养成的节奏,别一口气全用了。
ByteMVP22192
楼主写得真的很用心,养成那个建议我准备今天回去就实践一下,持续关注后续更新。
ViperKnight14007
感谢分享!养成这块一直搞不太明白,现在清楚多了。回头试试你的方法。
