节奏崛起氪曲太贵这问题到底什么时候修
最近社区里关于节奏崛起的讨论挺多的,我也想说说我自己的看法。不一定对,欢迎大家在评论区交流,理性讨论别吵架。
先聊聊长条这个话题。有人说节奏崛起的长条做得好但也有人说不行。我个人体验下来觉得是分情况的——如果你平时挑战高难比较多的话,长条这方面确实还行,打击感强的感觉是能感受到的。但如果你是轻度玩家,可能就不太友好,因为全连的门槛确实在那里。
再说说连击和判定的平衡问题。这也是目前争议比较大的点。我的观点是连击目前的定位有点尴尬,一方面谱面质量高让很多人愿意投入时间,但另一方面氪曲太贵又让人觉得投入产出比不高。官方如果能在这方面做些调整,应该能解决不少抱怨。
另外高难度劝退这个问题也值得讨论。这不是节奏崛起独有的问题,整个品类多少都有,但节奏崛起在这点上确实比同类更明显一些。是技术限制还是设计取舍?如果是后者,那玩家反馈应该被更多考虑。
最后想问一下大家觉得节奏崛起接下来应该优先优化什么?我自己最希望能先解决长条相关的体验问题,毕竟这是大部分玩家的核心诉求。你们呢?
另外关于谱面,我觉得还有一点值得提:打击感强加上搓长条的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
先聊聊长条这个话题。有人说节奏崛起的长条做得好但也有人说不行。我个人体验下来觉得是分情况的——如果你平时挑战高难比较多的话,长条这方面确实还行,打击感强的感觉是能感受到的。但如果你是轻度玩家,可能就不太友好,因为全连的门槛确实在那里。
再说说连击和判定的平衡问题。这也是目前争议比较大的点。我的观点是连击目前的定位有点尴尬,一方面谱面质量高让很多人愿意投入时间,但另一方面氪曲太贵又让人觉得投入产出比不高。官方如果能在这方面做些调整,应该能解决不少抱怨。
另外高难度劝退这个问题也值得讨论。这不是节奏崛起独有的问题,整个品类多少都有,但节奏崛起在这点上确实比同类更明显一些。是技术限制还是设计取舍?如果是后者,那玩家反馈应该被更多考虑。
最后想问一下大家觉得节奏崛起接下来应该优先优化什么?我自己最希望能先解决长条相关的体验问题,毕竟这是大部分玩家的核心诉求。你们呢?
另外关于谱面,我觉得还有一点值得提:打击感强加上搓长条的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
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全部回复 (3)
LynxElite4980
忘了说一个点,冲全连的时候注意谱面的节奏,别一口气全用了。
swift_ghost860
虽然理解你的感受,但谱面这块我觉得也不全是官方的问题,玩家自身习惯也有关系。
ThunderArcher70887
学到了,感谢
