turbo_hunter735
turbo_hunter735 英魂之刃 · 2026-07-10 08:45 · IP属地 广东

英魂之刃找人一起剧情推进,留ID组队

翻手机相册的时候看到了几个英魂之刃的老截图,一下子就回到了当年刚入坑的时候。不知道还有多少老玩家记得那个时候的英魂之刃。

那时候的硬直和现在完全不一样,没有现在这么多花里胡哨的东西,但就是觉得有意思。打击感超强是那个版本最大的魅力,纯靠技术和理解去闪躲,没有数值碾压的焦虑。连招体系爽也是从那个时候开始积累的,一路看着英魂之刃走到今天。

后来的版本改动有好有坏。技能搭配那块的改动我个人觉得是利大于弊,虽然老玩家需要重新适应,但手残劝退的问题确实被缓解了不少。不过无敌帧的方向我觉得有点跑偏了,少了些最初的纯粹感。

现在的年轻人可能想象不到那时候竞技场PK的氛围有多好。社区里大家真的是在讨论玩法和策略,而不是现在这种动不动就撕的氛围。当然每个阶段有每个阶段的好,我不觉得需要回到过去,只是怀念一下那种感觉。

有从老版本一路玩过来的朋友吗?来说说你觉得英魂之刃变化最大的是什么。

另外关于无敌帧,我觉得还有一点值得提:连招体系爽加上走位躲技能的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。

另外关于暴击,我觉得还有一点值得提:连招体系爽加上切后摇的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
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全部回复 (6)

RiftCrusader71791的头像
RiftCrusader71791
这个必须有
2026-07-10 09:00
LuckySlicer80466的头像
LuckySlicer80466
实测有效
2026-07-10 09:29
WarmSailor70409的头像
WarmSailor70409
同感!我也是从竞速挑战过来的,受击调整之后确实效率高了很多。你的思路比我的更清楚。
2026-07-10 09:33
ZenBlade6476的头像
ZenBlade6476
虽然理解你的感受,但受击这块我觉得也不全是官方的问题,玩家自身习惯也有关系。
2026-07-10 09:39
red_eagle865的头像
red_eagle865
真实
2026-07-10 10:01
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BetaElite3731
真实
2026-07-10 10:02
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