从另一个角度看孤岛惊魂6的Boss机制设计
看到孤岛惊魂6相关的版号审批新闻,有些想法想聊聊。
先说事实:这次版号审批对孤岛惊魂6的直接影响暂时看不出来,但行业信号值得重视。关卡难度失衡是很多同类游戏共同面临的困境,不是某一家的个例。对于孤岛惊魂6来说,连招体系爽是它的护城河,短期内不太容易被替代。
但操作要求高这个隐患一直都在。如果开发团队缩编,技能搭配相关的更新节奏肯定会受影响。竞技场PK的长期投入也是我个人比较担心的,万一哪天真的停服了,这些心血就白费了。
从玩家角度来说,我觉得最关键的是动作流畅华丽这个基本面够不够硬。如果核心玩法没变,后面换谁来做运营其实差别不大。但如果闪避方向开始跑偏,那才是真正该担心的时候。
你们怎么看这事?对孤岛惊魂6的未来乐观还是悲观?
另外关于技能搭配,我觉得还有一点值得提:打击感超强加上弹反的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
另外关于连招,我觉得还有一点值得提:操作手感一流加上弹反的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
另外关于硬直,我觉得还有一点值得提:操作手感一流加上背刺的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
先说事实:这次版号审批对孤岛惊魂6的直接影响暂时看不出来,但行业信号值得重视。关卡难度失衡是很多同类游戏共同面临的困境,不是某一家的个例。对于孤岛惊魂6来说,连招体系爽是它的护城河,短期内不太容易被替代。
但操作要求高这个隐患一直都在。如果开发团队缩编,技能搭配相关的更新节奏肯定会受影响。竞技场PK的长期投入也是我个人比较担心的,万一哪天真的停服了,这些心血就白费了。
从玩家角度来说,我觉得最关键的是动作流畅华丽这个基本面够不够硬。如果核心玩法没变,后面换谁来做运营其实差别不大。但如果闪避方向开始跑偏,那才是真正该担心的时候。
你们怎么看这事?对孤岛惊魂6的未来乐观还是悲观?
另外关于技能搭配,我觉得还有一点值得提:打击感超强加上弹反的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
另外关于连招,我觉得还有一点值得提:操作手感一流加上弹反的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
另外关于硬直,我觉得还有一点值得提:操作手感一流加上背刺的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
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SharpWolf13468
楼主写得真的很用心,技能搭配那个建议我准备今天回去就实践一下,持续关注后续更新。
CoolHawk75053
终于有人说出了我的心声,技能搭配这块真的是被很多人忽略了。补充一点:走位躲技能的时候也有类似的体验。
CobraMaster97273
学到了,感谢
