分享我画的消除大作战方块
最近社区里关于消除大作战的讨论挺多的,我也想说说我自己的看法。不一定对,欢迎大家在评论区交流,理性讨论别吵架。
先聊聊连击这个话题。有人说消除大作战的连击做得好但也有人说不行。我个人体验下来觉得是分情况的——如果你平时解压消遣比较多的话,连击这方面确实还行,不肝不氪的感觉是能感受到的。但如果你是轻度玩家,可能就不太友好,因为道具的门槛确实在那里。
再说说关卡和消除的平衡问题。这也是目前争议比较大的点。我的观点是关卡目前的定位有点尴尬,一方面随时能玩让很多人愿意投入时间,但另一方面深度有限又让人觉得投入产出比不高。官方如果能在这方面做些调整,应该能解决不少抱怨。
另外重复度高这个问题也值得讨论。这不是消除大作战独有的问题,整个品类多少都有,但消除大作战在这点上确实比同类更明显一些。是技术限制还是设计取舍?如果是后者,那玩家反馈应该被更多考虑。
最后想问一下大家觉得消除大作战接下来应该优先优化什么?我自己最希望能先解决连击相关的体验问题,毕竟这是大部分玩家的核心诉求。你们呢?
另外关于消除,我觉得还有一点值得提:老少皆宜加上刷三星的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
先聊聊连击这个话题。有人说消除大作战的连击做得好但也有人说不行。我个人体验下来觉得是分情况的——如果你平时解压消遣比较多的话,连击这方面确实还行,不肝不氪的感觉是能感受到的。但如果你是轻度玩家,可能就不太友好,因为道具的门槛确实在那里。
再说说关卡和消除的平衡问题。这也是目前争议比较大的点。我的观点是关卡目前的定位有点尴尬,一方面随时能玩让很多人愿意投入时间,但另一方面深度有限又让人觉得投入产出比不高。官方如果能在这方面做些调整,应该能解决不少抱怨。
另外重复度高这个问题也值得讨论。这不是消除大作战独有的问题,整个品类多少都有,但消除大作战在这点上确实比同类更明显一些。是技术限制还是设计取舍?如果是后者,那玩家反馈应该被更多考虑。
最后想问一下大家觉得消除大作战接下来应该优先优化什么?我自己最希望能先解决连击相关的体验问题,毕竟这是大部分玩家的核心诉求。你们呢?
另外关于消除,我觉得还有一点值得提:老少皆宜加上刷三星的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
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全部回复 (3)
FastFlyer64470
这也太细节了吧
LuckyShark9355
前排留名
swift_steel442
终于有人说出了我的心声,消除这块真的是被很多人忽略了。补充一点:合成的时候也有类似的体验。
