慢动作动作跑格斗游戏主播说的这个闪避技巧真的有用吗
最近社区里关于慢动作动作跑格斗游戏的讨论挺多的,我也想说说我自己的看法。不一定对,欢迎大家在评论区交流,理性讨论别吵架。
先聊聊无敌帧这个话题。有人说慢动作动作跑格斗游戏的无敌帧做得好但也有人说不行。我个人体验下来觉得是分情况的——如果你平时Boss讨伐比较多的话,无敌帧这方面确实还行,连招体系爽的感觉是能感受到的。但如果你是轻度玩家,可能就不太友好,因为Boss机制的门槛确实在那里。
再说说暴击和连招的平衡问题。这也是目前争议比较大的点。我的观点是暴击目前的定位有点尴尬,一方面打击感超强让很多人愿意投入时间,但另一方面手机操控受限又让人觉得投入产出比不高。官方如果能在这方面做些调整,应该能解决不少抱怨。
另外操作要求高这个问题也值得讨论。这不是慢动作动作跑格斗游戏独有的问题,整个品类多少都有,但慢动作动作跑格斗游戏在这点上确实比同类更明显一些。是技术限制还是设计取舍?如果是后者,那玩家反馈应该被更多考虑。
最后想问一下大家觉得慢动作动作跑格斗游戏接下来应该优先优化什么?我自己最希望能先解决无敌帧相关的体验问题,毕竟这是大部分玩家的核心诉求。你们呢?
另外关于无敌帧,我觉得还有一点值得提:Boss战有挑战性加上切后摇的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
先聊聊无敌帧这个话题。有人说慢动作动作跑格斗游戏的无敌帧做得好但也有人说不行。我个人体验下来觉得是分情况的——如果你平时Boss讨伐比较多的话,无敌帧这方面确实还行,连招体系爽的感觉是能感受到的。但如果你是轻度玩家,可能就不太友好,因为Boss机制的门槛确实在那里。
再说说暴击和连招的平衡问题。这也是目前争议比较大的点。我的观点是暴击目前的定位有点尴尬,一方面打击感超强让很多人愿意投入时间,但另一方面手机操控受限又让人觉得投入产出比不高。官方如果能在这方面做些调整,应该能解决不少抱怨。
另外操作要求高这个问题也值得讨论。这不是慢动作动作跑格斗游戏独有的问题,整个品类多少都有,但慢动作动作跑格斗游戏在这点上确实比同类更明显一些。是技术限制还是设计取舍?如果是后者,那玩家反馈应该被更多考虑。
最后想问一下大家觉得慢动作动作跑格斗游戏接下来应该优先优化什么?我自己最希望能先解决无敌帧相关的体验问题,毕竟这是大部分玩家的核心诉求。你们呢?
另外关于无敌帧,我觉得还有一点值得提:Boss战有挑战性加上切后摇的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
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LynxPilot86668
好帖收藏了!另外受击还可以搭配追击来用,效果更好。
LuckyMonk82821
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