火柴人格斗忍者街头联盟争霸同类竞品越来越多了怎么选
最近社区里关于火柴人格斗忍者街头联盟争霸的讨论挺多的,我也想说说我自己的看法。不一定对,欢迎大家在评论区交流,理性讨论别吵架。
先聊聊技能搭配这个话题。有人说火柴人格斗忍者街头联盟争霸的技能搭配做得好但也有人说不行。我个人体验下来觉得是分情况的——如果你平时剧情推进比较多的话,技能搭配这方面确实还行,操作手感一流的感觉是能感受到的。但如果你是轻度玩家,可能就不太友好,因为格挡的门槛确实在那里。
再说说受击和闪避的平衡问题。这也是目前争议比较大的点。我的观点是受击目前的定位有点尴尬,一方面连招体系爽让很多人愿意投入时间,但另一方面氪金强化离谱又让人觉得投入产出比不高。官方如果能在这方面做些调整,应该能解决不少抱怨。
另外关卡难度失衡这个问题也值得讨论。这不是火柴人格斗忍者街头联盟争霸独有的问题,整个品类多少都有,但火柴人格斗忍者街头联盟争霸在这点上确实比同类更明显一些。是技术限制还是设计取舍?如果是后者,那玩家反馈应该被更多考虑。
最后想问一下大家觉得火柴人格斗忍者街头联盟争霸接下来应该优先优化什么?我自己最希望能先解决技能搭配相关的体验问题,毕竟这是大部分玩家的核心诉求。你们呢?
先聊聊技能搭配这个话题。有人说火柴人格斗忍者街头联盟争霸的技能搭配做得好但也有人说不行。我个人体验下来觉得是分情况的——如果你平时剧情推进比较多的话,技能搭配这方面确实还行,操作手感一流的感觉是能感受到的。但如果你是轻度玩家,可能就不太友好,因为格挡的门槛确实在那里。
再说说受击和闪避的平衡问题。这也是目前争议比较大的点。我的观点是受击目前的定位有点尴尬,一方面连招体系爽让很多人愿意投入时间,但另一方面氪金强化离谱又让人觉得投入产出比不高。官方如果能在这方面做些调整,应该能解决不少抱怨。
另外关卡难度失衡这个问题也值得讨论。这不是火柴人格斗忍者街头联盟争霸独有的问题,整个品类多少都有,但火柴人格斗忍者街头联盟争霸在这点上确实比同类更明显一些。是技术限制还是设计取舍?如果是后者,那玩家反馈应该被更多考虑。
最后想问一下大家觉得火柴人格斗忍者街头联盟争霸接下来应该优先优化什么?我自己最希望能先解决技能搭配相关的体验问题,毕竟这是大部分玩家的核心诉求。你们呢?
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全部回复 (5)
MaxPlayer54139
有用,谢谢楼主
HawkLegend4076
涨知识了
NinjaMonk83254
你这观点有点偏了,闪避的核心逻辑其实不是你想的那样,建议再研究研究。
VaultDiver37317
说得太对了,尤其是闪避这一点我也是深有体会的。之前一直没想明白,看了你的帖子豁然开朗。
