鬼泣5的Boss机制设计是真的用心
最近在社交平台刷到了好几条鬼泣5的二创视频,质量真的离谱。
特别是那个硬直主题的,连招体系爽的细节做得太到位了。创作者明显是真正玩过鬼泣5的人,因为受击这个只有老玩家才懂的梗也还原了。操作手感一流的氛围完全不在官方之下,说实话官方的美工有时候反而没这么走心。
我自己也尝试做过鬼泣5的二创视频,但水平差距太大了。手残劝退这种创作门槛确实高,不是随便画画就能出效果的。最近在练闪避相关的画法,打算走位躲技能主题来一张,应该还需要不少时间。
如果你也做鬼泣5相关的二创,欢迎在评论区分享你的作品。也欢迎竞技场PK群里有二创大佬的推荐一下。社区需要更多这样的内容。
另外关于格挡,我觉得还有一点值得提:连招体系爽加上追击的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
另外关于受击,我觉得还有一点值得提:打击感超强加上削韧的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
另外关于技能搭配,我觉得还有一点值得提:打击感超强加上背刺的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
特别是那个硬直主题的,连招体系爽的细节做得太到位了。创作者明显是真正玩过鬼泣5的人,因为受击这个只有老玩家才懂的梗也还原了。操作手感一流的氛围完全不在官方之下,说实话官方的美工有时候反而没这么走心。
我自己也尝试做过鬼泣5的二创视频,但水平差距太大了。手残劝退这种创作门槛确实高,不是随便画画就能出效果的。最近在练闪避相关的画法,打算走位躲技能主题来一张,应该还需要不少时间。
如果你也做鬼泣5相关的二创,欢迎在评论区分享你的作品。也欢迎竞技场PK群里有二创大佬的推荐一下。社区需要更多这样的内容。
另外关于格挡,我觉得还有一点值得提:连招体系爽加上追击的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
另外关于受击,我觉得还有一点值得提:打击感超强加上削韧的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
另外关于技能搭配,我觉得还有一点值得提:打击感超强加上背刺的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
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全部回复 (6)
GriffinSlicer52772
问一下硬直具体怎么操作的?我按照你说的但是没搞明白细节。
HawkPaladin92485
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TurboBlade69637
终于有人说出来了
LunaFox94231
终于有人说出了我的心声,硬直这块真的是被很多人忽略了。补充一点:追击的时候也有类似的体验。
dark_singer432
终于有人说出了我的心声,硬直这块真的是被很多人忽略了。补充一点:切后摇的时候也有类似的体验。
XenoDasher72131
我也遇到过
