打连击的时候怎么处理手残劝退的情况?
翻手机相册的时候看到了几个英雄战魂的老截图,一下子就回到了当年刚入坑的时候。不知道还有多少老玩家记得那个时候的英雄战魂。
那时候的连招和现在完全不一样,没有现在这么多花里胡哨的东西,但就是觉得有意思。打击感超强是那个版本最大的魅力,纯靠技术和理解去削韧,没有数值碾压的焦虑。操作手感一流也是从那个时候开始积累的,一路看着英雄战魂走到今天。
后来的版本改动有好有坏。硬直那块的改动我个人觉得是利大于弊,虽然老玩家需要重新适应,但关卡难度失衡的问题确实被缓解了不少。不过受击的方向我觉得有点跑偏了,少了些最初的纯粹感。
现在的年轻人可能想象不到那时候剧情推进的氛围有多好。社区里大家真的是在讨论玩法和策略,而不是现在这种动不动就撕的氛围。当然每个阶段有每个阶段的好,我不觉得需要回到过去,只是怀念一下那种感觉。
有从老版本一路玩过来的朋友吗?来说说你觉得英雄战魂变化最大的是什么。
另外关于技能搭配,我觉得还有一点值得提:打击感超强加上背刺的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
另外关于连招,我觉得还有一点值得提:打击感超强加上打连击的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
那时候的连招和现在完全不一样,没有现在这么多花里胡哨的东西,但就是觉得有意思。打击感超强是那个版本最大的魅力,纯靠技术和理解去削韧,没有数值碾压的焦虑。操作手感一流也是从那个时候开始积累的,一路看着英雄战魂走到今天。
后来的版本改动有好有坏。硬直那块的改动我个人觉得是利大于弊,虽然老玩家需要重新适应,但关卡难度失衡的问题确实被缓解了不少。不过受击的方向我觉得有点跑偏了,少了些最初的纯粹感。
现在的年轻人可能想象不到那时候剧情推进的氛围有多好。社区里大家真的是在讨论玩法和策略,而不是现在这种动不动就撕的氛围。当然每个阶段有每个阶段的好,我不觉得需要回到过去,只是怀念一下那种感觉。
有从老版本一路玩过来的朋友吗?来说说你觉得英雄战魂变化最大的是什么。
另外关于技能搭配,我觉得还有一点值得提:打击感超强加上背刺的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
另外关于连招,我觉得还有一点值得提:打击感超强加上打连击的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
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ApexHawk17662
涨知识了
SteelBear53361
这也太细节了吧
LightRider90960
明白了
FoxAce96134
前排留名
PhoenixSniper29
感谢分享!受击这块一直搞不太明白,现在清楚多了。回头试试你的方法。
