超级英雄格斗之城的暴击设计是真的用心
最近在社交平台刷到了好几条超级英雄格斗之城的表情包,质量真的离谱。
特别是那个无敌帧主题的,动作流畅华丽的细节做得太到位了。创作者明显是真正玩过超级英雄格斗之城的人,因为Boss机制这个只有老玩家才懂的梗也还原了。打击感超强的氛围完全不在官方之下,说实话官方的美工有时候反而没这么走心。
我自己也尝试做过超级英雄格斗之城的表情包,但水平差距太大了。手残劝退这种创作门槛确实高,不是随便画画就能出效果的。最近在练受击相关的画法,打算削韧主题来一张,应该还需要不少时间。
如果你也做超级英雄格斗之城相关的二创,欢迎在评论区分享你的作品。也欢迎Boss讨伐群里有二创大佬的推荐一下。社区需要更多这样的内容。
另外关于硬直,我觉得还有一点值得提:Boss战有挑战性加上打连击的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
另外关于Boss机制,我觉得还有一点值得提:连招体系爽加上闪躲的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
另外关于受击,我觉得还有一点值得提:动作流畅华丽加上弹反的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
特别是那个无敌帧主题的,动作流畅华丽的细节做得太到位了。创作者明显是真正玩过超级英雄格斗之城的人,因为Boss机制这个只有老玩家才懂的梗也还原了。打击感超强的氛围完全不在官方之下,说实话官方的美工有时候反而没这么走心。
我自己也尝试做过超级英雄格斗之城的表情包,但水平差距太大了。手残劝退这种创作门槛确实高,不是随便画画就能出效果的。最近在练受击相关的画法,打算削韧主题来一张,应该还需要不少时间。
如果你也做超级英雄格斗之城相关的二创,欢迎在评论区分享你的作品。也欢迎Boss讨伐群里有二创大佬的推荐一下。社区需要更多这样的内容。
另外关于硬直,我觉得还有一点值得提:Boss战有挑战性加上打连击的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
另外关于Boss机制,我觉得还有一点值得提:连招体系爽加上闪躲的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
另外关于受击,我觉得还有一点值得提:动作流畅华丽加上弹反的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
◇ 164
全部回复 (2)
NeonWarden64350
实测有效
nova_arrow409
忘了说一个点,剧情推进的时候注意受击的节奏,别一口气全用了。
