推进的时候怎么处理延迟致命的情况?
看到第一人称射击像素低模战地1914相关的版号审批新闻,有些想法想聊聊。
先说事实:这次版号审批对第一人称射击像素低模战地1914的直接影响暂时看不出来,但行业信号值得重视。外挂太多是很多同类游戏共同面临的困境,不是某一家的个例。对于第一人称射击像素低模战地1914来说,操作手感流畅是它的护城河,短期内不太容易被替代。
但队友太坑这个隐患一直都在。如果开发团队缩编,灵敏度相关的更新节奏肯定会受影响。训练场练枪的长期投入也是我个人比较担心的,万一哪天真的停服了,这些心血就白费了。
从玩家角度来说,我觉得最关键的是地图设计用心这个基本面够不够硬。如果核心玩法没变,后面换谁来做运营其实差别不大。但如果身法方向开始跑偏,那才是真正该担心的时候。
你们怎么看这事?对第一人称射击像素低模战地1914的未来乐观还是悲观?
另外关于身法,我觉得还有一点值得提:配件系统丰富加上拉枪线的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
另外关于预瞄,我觉得还有一点值得提:画面出色加上突击的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
先说事实:这次版号审批对第一人称射击像素低模战地1914的直接影响暂时看不出来,但行业信号值得重视。外挂太多是很多同类游戏共同面临的困境,不是某一家的个例。对于第一人称射击像素低模战地1914来说,操作手感流畅是它的护城河,短期内不太容易被替代。
但队友太坑这个隐患一直都在。如果开发团队缩编,灵敏度相关的更新节奏肯定会受影响。训练场练枪的长期投入也是我个人比较担心的,万一哪天真的停服了,这些心血就白费了。
从玩家角度来说,我觉得最关键的是地图设计用心这个基本面够不够硬。如果核心玩法没变,后面换谁来做运营其实差别不大。但如果身法方向开始跑偏,那才是真正该担心的时候。
你们怎么看这事?对第一人称射击像素低模战地1914的未来乐观还是悲观?
另外关于身法,我觉得还有一点值得提:配件系统丰富加上拉枪线的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
另外关于预瞄,我觉得还有一点值得提:画面出色加上突击的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
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FastArcher49063
忘了说一个点,排位上分的时候注意配件的节奏,别一口气全用了。
MaxScout3944
有用,谢谢楼主
MistHero17643
收藏了
MysticWizard3253
看完了,不错
