B社坦言太空科幻非强项,《星空》多工作室协作遭遇重重阻碍
近日《星空》首席系统设计师库尔特·库尔曼接受采访时坦言,尽管团队最终交出成品,但太空科幻题材并不是B社的擅长领域。项目从生产流程、技术积累到团队规模都遭遇重重阻碍,最终没能打造成陶德·霍华德梦寐以求的那种游戏。
《星空》是B社历史上首个真正意义上多工作室协同的大型项目,开发团队规模扩张至500人,而《辐射4》主力开发仅约150人。多团队协作带来冗长审批链路,大量修改工作耗时达到过往作品的两至三倍。仅光照调整就要走完多人员多轮处理的完整流水线,生物角色制作同样受拖累,直接导致游戏最终可用的怪物种类少于最初规划。
库尔曼表示,对比《湮没》到《辐射3》,大量成熟系统可以继承复用,而从《辐射4》过渡到《星空》,飞船、太空战斗、行星生成等全新系统都需要从零搭建,开发成本远超预期。
《星空》是B社历史上首个真正意义上多工作室协同的大型项目,开发团队规模扩张至500人,而《辐射4》主力开发仅约150人。多团队协作带来冗长审批链路,大量修改工作耗时达到过往作品的两至三倍。仅光照调整就要走完多人员多轮处理的完整流水线,生物角色制作同样受拖累,直接导致游戏最终可用的怪物种类少于最初规划。
库尔曼表示,对比《湮没》到《辐射3》,大量成熟系统可以继承复用,而从《辐射4》过渡到《星空》,飞船、太空战斗、行星生成等全新系统都需要从零搭建,开发成本远超预期。
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PantherStriker15245
B社这次确实有点用力过猛了,500人协作想想就头大,沟通成本爆炸
