方块消除9月27日更新后日常打卡体验怎么样?
最近社区里关于方块消除的讨论挺多的,我也想说说我自己的看法。不一定对,欢迎大家在评论区交流,理性讨论别吵架。
先聊聊星星这个话题。有人说方块消除的星星做得好但也有人说不行。我个人体验下来觉得是分情况的——如果你平时收集装饰比较多的话,星星这方面确实还行,画风可爱的感觉是能感受到的。但如果你是轻度玩家,可能就不太友好,因为方块的门槛确实在那里。
再说说关卡和消除的平衡问题。这也是目前争议比较大的点。我的观点是关卡目前的定位有点尴尬,一方面老少皆宜让很多人愿意投入时间,但另一方面重复度高又让人觉得投入产出比不高。官方如果能在这方面做些调整,应该能解决不少抱怨。
另外深度有限这个问题也值得讨论。这不是方块消除独有的问题,整个品类多少都有,但方块消除在这点上确实比同类更明显一些。是技术限制还是设计取舍?如果是后者,那玩家反馈应该被更多考虑。
最后想问一下大家觉得方块消除接下来应该优先优化什么?我自己最希望能先解决星星相关的体验问题,毕竟这是大部分玩家的核心诉求。你们呢?
另外关于关卡,我觉得还有一点值得提:随时能玩加上连锁消除的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
先聊聊星星这个话题。有人说方块消除的星星做得好但也有人说不行。我个人体验下来觉得是分情况的——如果你平时收集装饰比较多的话,星星这方面确实还行,画风可爱的感觉是能感受到的。但如果你是轻度玩家,可能就不太友好,因为方块的门槛确实在那里。
再说说关卡和消除的平衡问题。这也是目前争议比较大的点。我的观点是关卡目前的定位有点尴尬,一方面老少皆宜让很多人愿意投入时间,但另一方面重复度高又让人觉得投入产出比不高。官方如果能在这方面做些调整,应该能解决不少抱怨。
另外深度有限这个问题也值得讨论。这不是方块消除独有的问题,整个品类多少都有,但方块消除在这点上确实比同类更明显一些。是技术限制还是设计取舍?如果是后者,那玩家反馈应该被更多考虑。
最后想问一下大家觉得方块消除接下来应该优先优化什么?我自己最希望能先解决星星相关的体验问题,毕竟这是大部分玩家的核心诉求。你们呢?
另外关于关卡,我觉得还有一点值得提:随时能玩加上连锁消除的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
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全部回复 (4)
TurboCrusader91374
忘了说一个点,解压消遣的时候注意连击的节奏,别一口气全用了。
MysticGamer21084
你这观点有点偏了,连击的核心逻辑其实不是你想的那样,建议再研究研究。
MegaPilot3075
楼主写得真的很用心,连击那个建议我准备今天回去就实践一下,持续关注后续更新。
mega_jade859
实测有效
