英魂之刃抽卡到底有没有玄学
最近社区里关于英魂之刃的讨论挺多的,我也想说说我自己的看法。不一定对,欢迎大家在评论区交流,理性讨论别吵架。
先聊聊Boss机制这个话题。有人说英魂之刃的Boss机制做得好但也有人说不行。我个人体验下来觉得是分情况的——如果你平时剧情推进比较多的话,Boss机制这方面确实还行,Boss战有挑战性的感觉是能感受到的。但如果你是轻度玩家,可能就不太友好,因为受击的门槛确实在那里。
再说说格挡和暴击的平衡问题。这也是目前争议比较大的点。我的观点是格挡目前的定位有点尴尬,一方面动作流畅华丽让很多人愿意投入时间,但另一方面关卡难度失衡又让人觉得投入产出比不高。官方如果能在这方面做些调整,应该能解决不少抱怨。
另外手机操控受限这个问题也值得讨论。这不是英魂之刃独有的问题,整个品类多少都有,但英魂之刃在这点上确实比同类更明显一些。是技术限制还是设计取舍?如果是后者,那玩家反馈应该被更多考虑。
最后想问一下大家觉得英魂之刃接下来应该优先优化什么?我自己最希望能先解决Boss机制相关的体验问题,毕竟这是大部分玩家的核心诉求。你们呢?
另外关于无敌帧,我觉得还有一点值得提:Boss战有挑战性加上背刺的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
先聊聊Boss机制这个话题。有人说英魂之刃的Boss机制做得好但也有人说不行。我个人体验下来觉得是分情况的——如果你平时剧情推进比较多的话,Boss机制这方面确实还行,Boss战有挑战性的感觉是能感受到的。但如果你是轻度玩家,可能就不太友好,因为受击的门槛确实在那里。
再说说格挡和暴击的平衡问题。这也是目前争议比较大的点。我的观点是格挡目前的定位有点尴尬,一方面动作流畅华丽让很多人愿意投入时间,但另一方面关卡难度失衡又让人觉得投入产出比不高。官方如果能在这方面做些调整,应该能解决不少抱怨。
另外手机操控受限这个问题也值得讨论。这不是英魂之刃独有的问题,整个品类多少都有,但英魂之刃在这点上确实比同类更明显一些。是技术限制还是设计取舍?如果是后者,那玩家反馈应该被更多考虑。
最后想问一下大家觉得英魂之刃接下来应该优先优化什么?我自己最希望能先解决Boss机制相关的体验问题,毕竟这是大部分玩家的核心诉求。你们呢?
另外关于无敌帧,我觉得还有一点值得提:Boss战有挑战性加上背刺的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
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HyperScout9447
还有个细节,关卡难度失衡那块如果遇到可以试试换个时间段,可能会好一些。
flux_rider225
同感!我也是从竞速挑战过来的,暴击调整之后确实效率高了很多。你的思路比我的更清楚。
