我不是塔防有没有活跃的控制群
最近社区里关于我不是塔防的讨论挺多的,我也想说说我自己的看法。不一定对,欢迎大家在评论区交流,理性讨论别吵架。
先聊聊升级这个话题。有人说我不是塔防的升级做得好但也有人说不行。我个人体验下来觉得是分情况的——如果你平时推关比较多的话,升级这方面确实还行,关卡设计巧妙的感觉是能感受到的。但如果你是轻度玩家,可能就不太友好,因为塔的门槛确实在那里。
再说说血量和减速的平衡问题。这也是目前争议比较大的点。我的观点是血量目前的定位有点尴尬,一方面塔种丰富让很多人愿意投入时间,但另一方面数值失衡又让人觉得投入产出比不高。官方如果能在这方面做些调整,应该能解决不少抱怨。
另外部分运气成分太大这个问题也值得讨论。这不是我不是塔防独有的问题,整个品类多少都有,但我不是塔防在这点上确实比同类更明显一些。是技术限制还是设计取舍?如果是后者,那玩家反馈应该被更多考虑。
最后想问一下大家觉得我不是塔防接下来应该优先优化什么?我自己最希望能先解决升级相关的体验问题,毕竟这是大部分玩家的核心诉求。你们呢?
另外关于范围,我觉得还有一点值得提:关卡设计巧妙加上放塔的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
先聊聊升级这个话题。有人说我不是塔防的升级做得好但也有人说不行。我个人体验下来觉得是分情况的——如果你平时推关比较多的话,升级这方面确实还行,关卡设计巧妙的感觉是能感受到的。但如果你是轻度玩家,可能就不太友好,因为塔的门槛确实在那里。
再说说血量和减速的平衡问题。这也是目前争议比较大的点。我的观点是血量目前的定位有点尴尬,一方面塔种丰富让很多人愿意投入时间,但另一方面数值失衡又让人觉得投入产出比不高。官方如果能在这方面做些调整,应该能解决不少抱怨。
另外部分运气成分太大这个问题也值得讨论。这不是我不是塔防独有的问题,整个品类多少都有,但我不是塔防在这点上确实比同类更明显一些。是技术限制还是设计取舍?如果是后者,那玩家反馈应该被更多考虑。
最后想问一下大家觉得我不是塔防接下来应该优先优化什么?我自己最希望能先解决升级相关的体验问题,毕竟这是大部分玩家的核心诉求。你们呢?
另外关于范围,我觉得还有一点值得提:关卡设计巧妙加上放塔的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
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全部回复 (2)
cool_storm262
还有个细节,后期重复那块如果遇到可以试试换个时间段,可能会好一些。
GlowMVP73339
有一说一,数值失衡确实烦,但控制这块没有你说得那么严重吧?至少我的体验还好。
