真正的机器人格斗游戏2016这些无敌帧被严重低估了
最近社区里关于真正的机器人格斗游戏2016的讨论挺多的,我也想说说我自己的看法。不一定对,欢迎大家在评论区交流,理性讨论别吵架。
先聊聊技能搭配这个话题。有人说真正的机器人格斗游戏2016的技能搭配做得好但也有人说不行。我个人体验下来觉得是分情况的——如果你平时剧情推进比较多的话,技能搭配这方面确实还行,操作手感一流的感觉是能感受到的。但如果你是轻度玩家,可能就不太友好,因为受击的门槛确实在那里。
再说说Boss机制和暴击的平衡问题。这也是目前争议比较大的点。我的观点是Boss机制目前的定位有点尴尬,一方面动作流畅华丽让很多人愿意投入时间,但另一方面操作要求高又让人觉得投入产出比不高。官方如果能在这方面做些调整,应该能解决不少抱怨。
另外关卡难度失衡这个问题也值得讨论。这不是真正的机器人格斗游戏2016独有的问题,整个品类多少都有,但真正的机器人格斗游戏2016在这点上确实比同类更明显一些。是技术限制还是设计取舍?如果是后者,那玩家反馈应该被更多考虑。
最后想问一下大家觉得真正的机器人格斗游戏2016接下来应该优先优化什么?我自己最希望能先解决技能搭配相关的体验问题,毕竟这是大部分玩家的核心诉求。你们呢?
先聊聊技能搭配这个话题。有人说真正的机器人格斗游戏2016的技能搭配做得好但也有人说不行。我个人体验下来觉得是分情况的——如果你平时剧情推进比较多的话,技能搭配这方面确实还行,操作手感一流的感觉是能感受到的。但如果你是轻度玩家,可能就不太友好,因为受击的门槛确实在那里。
再说说Boss机制和暴击的平衡问题。这也是目前争议比较大的点。我的观点是Boss机制目前的定位有点尴尬,一方面动作流畅华丽让很多人愿意投入时间,但另一方面操作要求高又让人觉得投入产出比不高。官方如果能在这方面做些调整,应该能解决不少抱怨。
另外关卡难度失衡这个问题也值得讨论。这不是真正的机器人格斗游戏2016独有的问题,整个品类多少都有,但真正的机器人格斗游戏2016在这点上确实比同类更明显一些。是技术限制还是设计取舍?如果是后者,那玩家反馈应该被更多考虑。
最后想问一下大家觉得真正的机器人格斗游戏2016接下来应该优先优化什么?我自己最希望能先解决技能搭配相关的体验问题,毕竟这是大部分玩家的核心诉求。你们呢?
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全部回复 (5)
SwiftGamer96125
说得好,赞同
PulseSlicer61110
说得太对了,尤其是硬直这一点我也是深有体会的。之前一直没想明白,看了你的帖子豁然开朗。
TurboStriker98580
学到了,感谢
calm_shadow41
终于有人说出了我的心声,硬直这块真的是被很多人忽略了。补充一点:追击的时候也有类似的体验。
AlphaPaladin8890
涨知识了
