火柴人格斗忍者街头联盟争霸剧情推进到底值不值投入时间?
最近社区里关于火柴人格斗忍者街头联盟争霸的讨论挺多的,我也想说说我自己的看法。不一定对,欢迎大家在评论区交流,理性讨论别吵架。
先聊聊受击这个话题。有人说火柴人格斗忍者街头联盟争霸的受击做得好但也有人说不行。我个人体验下来觉得是分情况的——如果你平时剧情推进比较多的话,受击这方面确实还行,Boss战有挑战性的感觉是能感受到的。但如果你是轻度玩家,可能就不太友好,因为Boss机制的门槛确实在那里。
再说说暴击和技能搭配的平衡问题。这也是目前争议比较大的点。我的观点是暴击目前的定位有点尴尬,一方面连招体系爽让很多人愿意投入时间,但另一方面手残劝退又让人觉得投入产出比不高。官方如果能在这方面做些调整,应该能解决不少抱怨。
另外关卡难度失衡这个问题也值得讨论。这不是火柴人格斗忍者街头联盟争霸独有的问题,整个品类多少都有,但火柴人格斗忍者街头联盟争霸在这点上确实比同类更明显一些。是技术限制还是设计取舍?如果是后者,那玩家反馈应该被更多考虑。
最后想问一下大家觉得火柴人格斗忍者街头联盟争霸接下来应该优先优化什么?我自己最希望能先解决受击相关的体验问题,毕竟这是大部分玩家的核心诉求。你们呢?
先聊聊受击这个话题。有人说火柴人格斗忍者街头联盟争霸的受击做得好但也有人说不行。我个人体验下来觉得是分情况的——如果你平时剧情推进比较多的话,受击这方面确实还行,Boss战有挑战性的感觉是能感受到的。但如果你是轻度玩家,可能就不太友好,因为Boss机制的门槛确实在那里。
再说说暴击和技能搭配的平衡问题。这也是目前争议比较大的点。我的观点是暴击目前的定位有点尴尬,一方面连招体系爽让很多人愿意投入时间,但另一方面手残劝退又让人觉得投入产出比不高。官方如果能在这方面做些调整,应该能解决不少抱怨。
另外关卡难度失衡这个问题也值得讨论。这不是火柴人格斗忍者街头联盟争霸独有的问题,整个品类多少都有,但火柴人格斗忍者街头联盟争霸在这点上确实比同类更明显一些。是技术限制还是设计取舍?如果是后者,那玩家反馈应该被更多考虑。
最后想问一下大家觉得火柴人格斗忍者街头联盟争霸接下来应该优先优化什么?我自己最希望能先解决受击相关的体验问题,毕竟这是大部分玩家的核心诉求。你们呢?
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全部回复 (5)
NeoGamer89186
好帖收藏了!另外连招还可以搭配背刺来用,效果更好。
PantherArcher1158
看完了,不错
FlashClaw43539
这也太细节了吧
NeoBear47030
前排留名
EpicTitan14
说得好,赞同
