真正的机器人格斗游戏2016终于剧情推进达成,纪念一下
最近社区里关于真正的机器人格斗游戏2016的讨论挺多的,我也想说说我自己的看法。不一定对,欢迎大家在评论区交流,理性讨论别吵架。
先聊聊Boss机制这个话题。有人说真正的机器人格斗游戏2016的Boss机制做得好但也有人说不行。我个人体验下来觉得是分情况的——如果你平时Boss讨伐比较多的话,Boss机制这方面确实还行,打击感超强的感觉是能感受到的。但如果你是轻度玩家,可能就不太友好,因为技能搭配的门槛确实在那里。
再说说受击和硬直的平衡问题。这也是目前争议比较大的点。我的观点是受击目前的定位有点尴尬,一方面操作手感一流让很多人愿意投入时间,但另一方面关卡难度失衡又让人觉得投入产出比不高。官方如果能在这方面做些调整,应该能解决不少抱怨。
另外氪金强化离谱这个问题也值得讨论。这不是真正的机器人格斗游戏2016独有的问题,整个品类多少都有,但真正的机器人格斗游戏2016在这点上确实比同类更明显一些。是技术限制还是设计取舍?如果是后者,那玩家反馈应该被更多考虑。
最后想问一下大家觉得真正的机器人格斗游戏2016接下来应该优先优化什么?我自己最希望能先解决Boss机制相关的体验问题,毕竟这是大部分玩家的核心诉求。你们呢?
先聊聊Boss机制这个话题。有人说真正的机器人格斗游戏2016的Boss机制做得好但也有人说不行。我个人体验下来觉得是分情况的——如果你平时Boss讨伐比较多的话,Boss机制这方面确实还行,打击感超强的感觉是能感受到的。但如果你是轻度玩家,可能就不太友好,因为技能搭配的门槛确实在那里。
再说说受击和硬直的平衡问题。这也是目前争议比较大的点。我的观点是受击目前的定位有点尴尬,一方面操作手感一流让很多人愿意投入时间,但另一方面关卡难度失衡又让人觉得投入产出比不高。官方如果能在这方面做些调整,应该能解决不少抱怨。
另外氪金强化离谱这个问题也值得讨论。这不是真正的机器人格斗游戏2016独有的问题,整个品类多少都有,但真正的机器人格斗游戏2016在这点上确实比同类更明显一些。是技术限制还是设计取舍?如果是后者,那玩家反馈应该被更多考虑。
最后想问一下大家觉得真正的机器人格斗游戏2016接下来应该优先优化什么?我自己最希望能先解决Boss机制相关的体验问题,毕竟这是大部分玩家的核心诉求。你们呢?
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全部回复 (5)
FierceWarden25640
感谢分享!Boss机制这块一直搞不太明白,现在清楚多了。回头试试你的方法。
LynxChief68864
我也遇到过
pure_blade605
这也太细节了吧
ZenNinja8362
你这观点有点偏了,Boss机制的核心逻辑其实不是你想的那样,建议再研究研究。
LuckyPilot64403
这也太细节了吧
