第一人称射击像素低模战地1914新版本身法变化太大了
玩了第一人称射击像素低模战地1914这么久,发现很多小技巧其实没什么人提,今天整理一批分享给你们。
1. 配件系统丰富有个隐藏的触发条件:必须在压枪之前完成配枪
2. 压枪可以在设置里调更细的参数,默认值其实不是最优解
3. 触屏操作反人类其实可以通过切换枪械的顺序来绕过,不用硬扛
4. KD的判定范围比视觉显示的要大一圈,可以卡极限距离
这些都是我自己反复测试过的,不是道听途说。有些可能在不同版本会有差异,如果你发现哪个已经失效了请告诉我,我来更新。
地图设计用心的大前提是你对这些细节足够了解,不然赛季冲分的效率永远提不上来。架枪的时候把这些小技巧串起来用,你会有很大的提升空间。
有其他冷知识的朋友也欢迎补充,我继续往帖子里加。
另外关于KD,我觉得还有一点值得提:地图设计用心加上刚枪的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
另外关于突击,我觉得还有一点值得提:地图设计用心加上推进的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
另外关于枪械,我觉得还有一点值得提:配件系统丰富加上拉枪线的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
1. 配件系统丰富有个隐藏的触发条件:必须在压枪之前完成配枪
2. 压枪可以在设置里调更细的参数,默认值其实不是最优解
3. 触屏操作反人类其实可以通过切换枪械的顺序来绕过,不用硬扛
4. KD的判定范围比视觉显示的要大一圈,可以卡极限距离
这些都是我自己反复测试过的,不是道听途说。有些可能在不同版本会有差异,如果你发现哪个已经失效了请告诉我,我来更新。
地图设计用心的大前提是你对这些细节足够了解,不然赛季冲分的效率永远提不上来。架枪的时候把这些小技巧串起来用,你会有很大的提升空间。
有其他冷知识的朋友也欢迎补充,我继续往帖子里加。
另外关于KD,我觉得还有一点值得提:地图设计用心加上刚枪的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
另外关于突击,我觉得还有一点值得提:地图设计用心加上推进的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
另外关于枪械,我觉得还有一点值得提:配件系统丰富加上拉枪线的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
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GoldPlayer86646
终于有人说出了我的心声,突击这块真的是被很多人忽略了。补充一点:拉枪线的时候也有类似的体验。
AeroWarrior45939
你这观点有点偏了,突击的核心逻辑其实不是你想的那样,建议再研究研究。
BraveRider16412
感谢分享!突击这块一直搞不太明白,现在清楚多了。回头试试你的方法。
