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DragonPlayer42236 幽灵之城 · 2026-10-24 05:30 · IP属地 广东

对马岛之魂2当前版本闪避是不是该削了

最近社区里关于对马岛之魂2的讨论挺多的,我也想说说我自己的看法。不一定对,欢迎大家在评论区交流,理性讨论别吵架。

先聊聊受击这个话题。有人说对马岛之魂2的受击做得好但也有人说不行。我个人体验下来觉得是分情况的——如果你平时竞技场PK比较多的话,受击这方面确实还行,打击感超强的感觉是能感受到的。但如果你是轻度玩家,可能就不太友好,因为无敌帧的门槛确实在那里。

再说说连招和暴击的平衡问题。这也是目前争议比较大的点。我的观点是连招目前的定位有点尴尬,一方面Boss战有挑战性让很多人愿意投入时间,但另一方面手残劝退又让人觉得投入产出比不高。官方如果能在这方面做些调整,应该能解决不少抱怨。

另外关卡难度失衡这个问题也值得讨论。这不是对马岛之魂2独有的问题,整个品类多少都有,但对马岛之魂2在这点上确实比同类更明显一些。是技术限制还是设计取舍?如果是后者,那玩家反馈应该被更多考虑。

最后想问一下大家觉得对马岛之魂2接下来应该优先优化什么?我自己最希望能先解决受击相关的体验问题,毕竟这是大部分玩家的核心诉求。你们呢?

另外关于受击,我觉得还有一点值得提:打击感超强加上弹反的配合,整体效率会更好。很多人只关注表面数据,但实际体验下来,细节上的优化才是拉开差距的关键。
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全部回复 (3)

dawn_bear447的头像
dawn_bear447
说的有一定道理,不过我对硬直的看法不太一样,我觉得现在这样反而还行。
2026-10-24 06:11
MaxStar2744的头像
MaxStar2744
补充一下,硬直还可以配合背刺,效果翻倍,亲测有效。
2026-10-24 07:14
AeroViking3496的头像
AeroViking3496
终于有人说出了我的心声,硬直这块真的是被很多人忽略了。补充一点:切后摇的时候也有类似的体验。
2026-10-24 07:37
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